| Assunto: Menu Estilo Ring (Anel) Seg Jul 30, 2012 2:51 pm | |
| Ei galera, tudo Ok? Trago aquipra vocês um script bem interessante para o VXAce que faz seu menu ficar em forma de círculo Aproveitem ^^ Como Usar?Cole o script acima do script Main. Demais instruções no Cabeçalho do Script. ScreenShot:Download:[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]Créditos:Feito por Victor Gomez |
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| Assunto: Re: Menu Estilo Ring (Anel) Sex Set 21, 2012 12:29 pm | |
| Consegui tirar a opção de salvar dele, mas continua um ícone seu uso (sem letras embaixo). Como tira o ícone da caveirinha? |
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| Assunto: Re: Menu Estilo Ring (Anel) Sex Set 21, 2012 9:33 pm | |
| Hum.. provavelmente você deverá apagar a linha no script que define a presença da imagem, não te ajudo agora em mais detalhes porque estou sem computador :/
Mas peço que alguém daqui ajude ^^ |
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| Assunto: Re: Menu Estilo Ring (Anel) Dom Set 23, 2012 11:05 pm | |
| bom script (mesmo n send seu kk) e amigo que quer tirar o salvar subistitua o script por este: - Código:
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#==================================================================== #Script: Ring Menu [ACE] #By: Victor Gomez #====================================================================
module Configuration #itens name, ["items","sair","equip" etc...]
Item_name = [ "Itens", "Habilidades", "Equipamento", "Status", "Sair" ]
#number max of options Item_max = 6 #icons of options ["item","skill"...] Item_icon = [1,2,3,4,5,6] #activate ? ["item","skill"...] Item_hab = [true,true,true,true,true,true] end
#============================================================================== # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe executa o processamento da tela de menu. #==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do processo #-------------------------------------------------------------------------- def start super @win_local = Window_Local.new(0,0) px = $game_player.screen_x - 16 py = $game_player.screen_y - 28 @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py) create_status_window @status_window.visible = false create_gold_window end
def update super @ring_menu.update @win_local.update if Input.trigger?(Input::C) case @ring_menu.indice when 0 command_item when 1,2,3 command_personal when 4 command_save when 5 command_game_end end end if Input.trigger?(:B) return_scene end
if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::LEFT) and @ring_menu.lol != false Sound.play_cursor @ring_menu.girar(3) return end if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::RIGHT) and @ring_menu.lol != false Sound.play_cursor @ring_menu.girar(4) return end end
def terminate super @ring_menu.dispose @win_local.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Criação da janela de comando #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @command_window = Window_MenuCommand.new @command_window.set_handler(:item, method(:command_item)) @command_window.set_handler(:skill, method(:command_personal)) @command_window.set_handler(:equip, method(:command_personal)) @command_window.set_handler(:status, method(:command_personal)) @command_window.set_handler(:save, method(:command_save)) @command_window.set_handler(:game_end, method(:command_game_end)) @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Criação da janela de dinheiro #-------------------------------------------------------------------------- def create_gold_window @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = -20 @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height @gold_window.opacity = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Criação da janela de atributos #-------------------------------------------------------------------------- def create_status_window @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Comando [Item] #-------------------------------------------------------------------------- def command_item SceneManager.call(Scene_Item) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Comando [Habilidade] [Equipamentos] [Atributos] #-------------------------------------------------------------------------- def command_personal @status_window.select_last @status_window.visible = true @ring_menu.lol = false @status_window.activate @status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok)) @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Comando [Formação] #-------------------------------------------------------------------------- def command_formation @status_window.select_last @status_window.activate @status_window.set_handler(:ok, method(:on_formation_ok)) @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Comando [Fim do Jogo] #-------------------------------------------------------------------------- def command_game_end SceneManager.call(Scene_End) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Comandos individuais [Confirmação] #-------------------------------------------------------------------------- def on_personal_ok case @ring_menu.indice when 1 @status_window.visible = false SceneManager.call(Scene_Skill) when 2 @status_window.visible = false SceneManager.call(Scene_Equip) when 3 @status_window.visible = false SceneManager.call(Scene_Status) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Comandos individuais [Cancelamento] #-------------------------------------------------------------------------- def on_personal_cancel @status_window.visible = false @ring_menu.lol = true @status_window.unselect end #-------------------------------------------------------------------------- # * Mudança de Ordem [Confirmação] #-------------------------------------------------------------------------- def on_formation_ok @status_window.visible = true if @status_window.pending_index >= 0 $game_party.swap_order(@status_window.index, @status_window.pending_index) @status_window.pending_index = -1 @status_window.redraw_item(@status_window.index) else @status_window.pending_index = @status_window.index end @status_window.activate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Mudança de Ordem [Cancelamento] #-------------------------------------------------------------------------- def on_formation_cancel if @status_window.pending_index >= 0 @status_window.pending_index = -1 @status_window.activate else @status_window.unselect @status_window.visible = false end end end
class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
DurIni = 30 DurMov = 15 RaioAnel = 64 ModoIni = 1 ModoEsp = 2 ModoMD = 3 ModoME = 4 SE_Inicio = ""
attr_accessor :lol attr_accessor :indice #-------------------------------------------------------------------------- # Inicia o objeto #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(centro_x,centro_y) super(0, 0, 544, 416) self.opacity = 0 self.contents.font.size = 16 @item_name = Configuration::Item_name @item_max = Configuration::Item_max @item_icon = Configuration::Item_icon @item_hab = Configuration::Item_hab @indice = 0 @cx = centro_x - 12 @cy = centro_y - 12 inicia_menu refresh @lol = true end #-------------------------------------------------------------------------- # Atualiza o objeto #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # Atualiza o objeto #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear case @modo when ModoIni refresh_inicio when ModoEsp refresh_espera when ModoMD refresh_mover(1) when ModoME refresh_mover(0) end sw = self.contents.width rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32) self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1) end #-------------------------------------------------------------------------- # Abre o menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_inicio d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni for i in 0...@item_max j = i - @indice d = d1 * j + d2 * @passos x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end @passos -= 1 if @passos < 1 @modo = ModoEsp end end #-------------------------------------------------------------------------- # Atualiza o menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_espera d = 2.0 * Math::PI / @item_max for i in 0...@item_max j = i - @indice x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # Movimenta o menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_mover(modo) d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = d1 / DurMov d2 *= -1 if modo != 0 for i in 0...@item_max j = i - @indice d = d1 * j + d2 * @passos x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end @passos -= 1 if @passos < 1 @modo = ModoEsp end end #-------------------------------------------------------------------------- # Desenha o icone #-------------------------------------------------------------------------- def desenha_item(x, y, i) if @indice == i self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32) draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i]) else draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # Inicia o menu #-------------------------------------------------------------------------- def inicia_menu @modo = ModoIni @passos = DurIni if SE_Inicio != nil and SE_Inicio != "" and @activate Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100) end end #-------------------------------------------------------------------------- # Gira o menu #-------------------------------------------------------------------------- def girar(modo) if modo == ModoMD @indice -= 1 @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0 elsif modo == ModoME @indice += 1 and @activate @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size else return end @modo = modo @passos = DurMov end
end
#============================================================================== # Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # Faz modificações nescessarias para a exibição do nome do mapa #==============================================================================
module DataManager def self.load_normal_database $data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata2") $data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata2") $data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata2") $data_items = load_data("Data/Items.rvdata2") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata2") $data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata2") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata2") $data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata2") $data_states = load_data("Data/States.rvdata2") $data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata2") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rvdata2") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata2") $data_system = load_data("Data/System.rvdata2") $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata2") $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata2") end end
#============================================================================== # Window_Local #------------------------------------------------------------------------------ # Cria a janela responsavel pela exibição do nome do mapa #==============================================================================
class Window_Local < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # Inicia o objeto #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 160, 96) self.opacity = 0 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # Atualiza o objeto #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Local:") self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2) end end |
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