| Assunto: Aula de ActionScript 3.0 - por SameKage Sáb Jul 14, 2012 10:49 pm | |
| E aí galera, tudo ok? Vou postar aqui hoje minha primeira aula de ActionScript, será uma aula básica, mas será o sufiente para você usar o Flash CS4 ou superior com alguma competência. Bom, agora vamos à aula!
Nesta aula aprenderemos:
O que é o ActionScript 3.0 e como ele funciona Como controlar uma animação a partir do ActionScript O que é o ActionScript 3.0 e como ele funcionaQuando documento do Flash está sendo usado por você, você está no comando, fazendo com que ele execute o que você quiser quando quiser e como quiser. O grande problema é o que acontece quando o computador de OUTRA pessoa acessa seu arquivo quando você não está por perto.
Para tornar sua animação automatizado ou interativa, você deverá usar a linguagem de programação do Flash, que é o ActionScript. Por exemplo, você pode fazer com que ao clicar em uma parte da sua animação, seja aberta uma outra página na internet.
Qualquer script da página deverá ser digitado no painel de Ações. Para abri-lo, você deverá clicar no menu Janela e, em seguida, na opção Ações ou pressionar a tecla F9.
Mesmo quem não tem muito conhecimento em programação não terão dificuldades em usar o ActionScript, pois o Flash possui o Painel Ações, que o orienta de maneira intuitiva.
Nas versões anteriores, o AcionScript estava embutido no mecanismo de animação do Flash; uma ação era feita diretamente no objeto a ser programado, como um botão, por exemplo.
O Adobe Flash Player de hoje pode rodar programas escritos em qualquer versão do ActionScript, mas utiliza um mecanismo completamente diferente para rodar programas em ActionScript 3. E o mais importante: os programas nessa nova versão rodam muito mais rápido e melhor.
Ao criar um novo documento, o Flash armazena algumas Informações e, ao executar sua animação ele informa ao SWF qual versão do ActionScript utilizar.
Para utilizar um símbolo que está no palco do Flash em seu código de ActionScript, você deverá inserir uma instância neste objeto, isto é, um nome específico para ser usado no ActionScript. Por exemplo: Um botão escrito Rock, eu insiro uma instância nele com o nome R1, no ActionScript deverei tratá-lo como R1, que acaba sendo mais simples que Rock ou Botão Rock.
Ao contrário de muitas outras linguagens de programação, os códigos em ActionScript são do tipo case sensitive, isto quer dizer que (A) é diferente de (a). Por exemplo, se você digitar Stop() (com S maiúsculo) não irá funcionar pois o correto é com (s) minúsculo, ou seja, stop90
ATENÇÃO: É nescessário que se preste muita atenção ao digitar alguma ação no Flash, pois assim como em várias outras linguagens de programação, caso você digite errado, o resultado será diferente do esperado por você, e isso pode causar muita dor de cabeça para identificar e corrigir o problema.
Agora é hora de parar de encher linguiça e ir para a parte interessante!
Como controlar uma animação a partir ActionScript
Obs: Sugiro que para esta parte da aula, você abra o Flash e confira você mesmo o que está sendo dito aqui, para que aprenda com mais facilidade.
Geralmente, o Flash supõe que sua animação deve ser reproduzida de forma sequencial. Mas, às vezes, não é exatamente o que se deseja.
Por exemplo, digamos que você coloque uma animação que começe no quadro 1 e que ao clicar em um botão, se mova para o quadro 25.
Para isso, você irá utilizar quadros rotulados e cenas, bem como ações inseridas no ActionScript.
Se sua animação possui 240 quadros e está com uma taxa de quadros de 24 FPS, você estará usando por volta de 10 segundos de tempo em tela. Caso deseje inserir sua animação na internet, você precisará utilizar uma Taxa de FPS menor, pois a velocidade de alguns usuários podem ser mais lentas.
Você poderá controlar a Taxa de quadros através do ActionScript. Para isoo, deverá selecionar o quadro onde a ação ficará e inserir o seguinte código: Stage.frameRate = 60;
Stage: refere-se ao atual palco que está sendo utilizado. Por exemplo, se você inserisse o código acima na linha do tempo de um clipe de filme, ele funcionaria para os objetos daquele palco.
frameRate: Determina a Taxa de quadros, que em inglês é Frame Rate. ( Daí vem FPS >> Frames Per Second, ou seja, quadros por segundo.)
60: Valor especificado por você que a taxa de quadros irá assumir. No exemplo acima, será assumido o valor de 60 quadros por segundo.
CONTROLANDO A ANIMAÇÃO
Se você necessita que sua animação pule e rode fora de sequência, existem algumas maneiras de fazer isso. Uma delas é trabalhar com quadros Rotulados.
Tome como exemplo uma animação para internet, que ao clicar no botão1 ele saltasse para o quadro 10. Nesse caso, você poderia simplesmente indicar através da ação gotoAndPlay(10). Porém, caso você insira um novo quadro no início da apresentação, essa ação não funcionaria mais.
Os quadros rotulados são marcados com nomes. uma vez que você rotula um quadro, pode saltar para aquele ponto específico na linha do tempo utilizando o nome do Rótulo
Para inserir um rótulo em um quadro, você deverá selecionar o quadro desejado e, no painel Propriedades, na área Rótulo, inserir um Nome. Caso queira, poderá escolher também o seu tipo como Nome, Comentário ou Âncora.
CENAS
Uma cena no Flash é uma série de quadros ao qual você atribui um nome de sua preferência. Cada cena possui sua própria linha do tempo.
Toda animação, quando criada, tem ao menos uma cena, nomeada de cena1. O Flash exibe a Linha do Tempo para cada cena separadamente
Você poderá visualizar, criar, excluir e renomear as cenas do seu documento através do painel Cena, localizado no menu Janela/Outros painéis. Ao executar sua animação, o Flash executa cada cena na ordem de cima para baixo, começando com a primeira listada no painel cena e encerrando com a última <hr> _______________________________________________________________________________________________________________________
EXTRAS especias para os membros do Distrito
ActionScript 2.0 e 3.0
- Spoiler:
var - Utilizado para declaração de variáveis, elas podem armazenar qualquer tipo de dado: número, letras, booleano ou clipe de filme. Ela funciona como uma conta de banco, porém, em vez de guardar dinheiro, guarda informações, ou seja, armazena dados
// - Comentário de uma linha
/* Comentário de várias linhas, após a digitação dos comentários, deve-se fechar com */
= - Operador de atribuição, é utilizado para atribuir um valor a uma variável. Exemplo: var x = 15; . Esta função atribui 15 à variavel x
== - Operador de comparação, serve para comparar se uma variável tem o mesmo valor que outra variável.
; - Fechamento da linha, todo final da linha de um comando deve ter ; (Ponto e vírgula)
if () - Operador condicional, ele executa uma determinada função caso a condição imposta entre parenteses seja verdadeira
else - Operador condicional, caso a condição deja imposta entre os parenteses não seja satisfeita, é executado os comandos de else
stop() - Para a exucução da linha do tempo
play() - Inicia a reprodução dos objetos contidos na linha do tempo
gotoAndPlay() - Envia o ponteiro de reprodução para o quadro ou cena especificado e executa o filme a partir dali. O gotoAndStop() envia o ponteiro para o quadro especificado e pára. Em breve mais...
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